Ранее вы уже имели возможность ознакомиться с предварительным обзором классов в XCOM: Enemy Unknown. Теперь, когда игра вышла, возникает логичный вопрос - на каком уровне сложности лучше начать прохождение и какие опции использовать? В игре четыре уровня сложности, которые сопровождаются кратким описанием, но оно не даёт особо полного представления о том, чего ждать от игры в том или ином случае. Я постараюсь ответить на этот вопрос.
На что влияет сложность?
Уровни сложности в XCOM: EU отнюдь не для галочки - в игре почти два десятка известных параметров, которые меняются в зависимости от выбранной сложности. При таком богатстве выбора определённым недостатком можно считать тот факт, что сложность меняется комплексно, то есть нельзя не то что настроить каждый параметр отдельно, но нет и возможности отдельно регулировать сложность тактического и стратегического уровней. Это досадно, поскольку исключает возможность идеально подогнать игру под себя. Тем не менее, ознакомившись с последующим текстом можно будет осознанно решить, какой уровень сложности выбрать.
Низкий уровень сложности
Для игроков, незнакомых с тактическими стратегиями и с играми серии XCOM.
Это именно то, что подразумевает описание. Как на стратегическом, так и на тактическом уровне игрок получает массу поблажек, так что проиграть становится очень сложно. Вариант годится для тех, кто впервые пробует игру подобного жанра и не хочет сходу оказаться погребённым под ворохом проблем на обоих уровнях Enemy Unknown.
Основные особенности этого уровня сложности на стратегическом левеле: паника почти не играет роли, поскольку с ней очень легко бороться и нет финансовых проблем благодаря увеличенному стартовому капиталу и бонусам. Из-за того, что не более одной страны за раз может покинуть Совет в конце месяца, даже если вообще ничего не предпринимать, можно продержаться “на плаву” почти год игрового времени, чего более чем достаточно, чтобы пройти игру.
На тактическом уровне игрок также получает значительные поблажки - у его бойцов больше здоровья, за захват тарелок он получает больше ресурсов, пришельцев на миссиях встречается мало и в основном они просто стреляют, не используя своих дополнительных способностей.
Ниже дан полный перечень известных параметров, которые различаются на разных уровнях сложности:
Стратегический уровень:
- Базовая прибыль XCOM’a - 175 кредитов;
- Количество денег, выдаваемых странами, над которыми расположен спутник, увеличено на 50%;
- Стоимость бойца при найме равна 10 кредитам;
- Начальный уровень энергии на базе - 40;
- На базе изначально построена Офицерская Школа.
- Все страны начинают с минимальным уровнем паники;
- Паника в стране, в которой пришельцы провели успешную операцию похищения, увеличивается на 1;
- Если над страной с уровнем паники 5 размещён спутник, в конце месяца есть 100% шанс, что паника в этой стране снизится;
- Если над страной с уровнем паники 4 размещён спутник, в конце месяца есть 50% шанс, что паника в этой стране снизится;
- Если над страной с уровнем 3 и ниже размещён спутник, в конце месяца есть 25% шанс, что паника в этой стране снизится;
- По итогам месяца не более одной страны может покинуть Совет при высоком уровне паники.
Тактический уровень:
- Все бойцы получают +1 к здоровью.
- Здоровье и урон Thinman’ов (Дохляков) уменьшены.
- Захват каждой тарелки даёт на 25% больше сплавов и на 5 больше элериума по сравнению с другими уровнями сложности.
- На миссиях террора в зомби превращаются только те гражданские, которые погибли на глазах у отряда.
- За один ход не более пяти пришельцев могут атаковать бойцов XCOM’а.
- Пришельцы реже используют свои возможности и их количество на миссиях не так велико.
- Дохляки, кибердиски и мутоны вдвое реже используют свои особые способности, пришельцы с гранатами бросают их значительно не так часто.
Примечание: в очередном патче Xcom: Enemy Unknown, который уже ананосирован разработчиками, но пока не имеет даты выхода, данный уровень сложности будет упрощён ещё больше, хотя как именно, не сообщается. Как следствие данная выше информация частично перестанет соответствовать действительности. На выбор это едва ли окажет существенное влияние, поскольку играть на низкой сложности станет только проще. Параметры, приведённые ниже, сохранят свою актуальность.
Обычная сложность
Для игроков, знакомых с тактическими стратегиями. Сложно, но не очень.
Описание изрядно грешит против истины - отличия этого уровня сложности от предыдущего не так велики и играть на нём совсем несложно. Меньшее количество денег и чуть более сложные бои делают игру не такой простой, как на минимальной сложности, но каких-либо серьёзных проблем или вызова этот уровень бросить не может, разве что людям, совсем незнакомым с жанром.
Отличия на стратегическом уровне по сравнению с низкой сложностью:
- Страны со спутниками больше не имеют прибавки в 50% в выплатам - денег в игре становится ощутимо меньше.
- Начальный уровень энергии на базе - 35. Вроде бы пустяк, но вместе с фактом, что денег меньше, заставляет развиваться иначе, поскольку требует более ранней постройки генератора.
- По итогам месяца не более двух стран могут покинуть Совет при высоком уровне паники. Не такое значительное отличие - панику по прежнему легко контролировать с помощью спутников, так что вероятность победы остаётся очень высокой.
Отличия на тактическом уровне по сравнению с низкой сложностью:
- Бойцы не получают дополнительного здоровья. Хотя единичка не кажется таким уж весомым плюсом, зачастую она определяет будет ли боец жить или погибнет, особенно на ранних этапах игры.
- Захват тарелок не даёт дополнительных ресурсов. Ещё один момент, кажущийся мелочью, но на практике именно из-за отсутствия сплавов могут встать исследования и производство. Поскольку тарелки появляются не так часто, а производить эти два ресурса в земных условиях нельзя, любое снижение этих параметров сказывается на скорости развития игрока.
- Пришельцев на миссиях становится больше. Больше пришельцев - выше риск потерять бойца, всё просто.
Как видно, отличий немного, хотя они и оказывают достаточно серьёзное влияние на игровой процесс. Распоряжаться доступными ресурсами приходится аккуратнее, а в боях действовать осторожнее.
Xcom на высоком уровне сложности
Серьёзное испытание для опытных игроков в XCOM.
Здесь уже описание не обманывает - для многих этот уровень сложности действительно станет испытанием, справиться с которым смогут не все. Причём скачок сложности как в стратегическом, так и в тактическом плане вызывает даже лёгкое недоумение.
Отличия на стратегическом уровне по сравнению с обычной сложностью:
- Базовая прибыль XCOM’a - 75 кредитов. 100 кредитов в этой игре это много, так что с самого начала ощущается недостаток финансов.
- Стоимость бойца при найме равна 15 кредитам. Восполнять потери становится сложнее, поскольку денег и так мало, а тут ещё и стоимость бойцов увеличивается.
- Начальный уровень энергии на базе - 30. Энергии ещё меньше, так что необходимость постройки дополнительного генератора встаёт очень рано.
- Отсутствует Офицерская Школа. А это значит, что для получения её бонусов придётся потратить деньги и энергию на её постройку. А так как того и другого значительно меньше, чем на более низких уровнях сложности, это превращается в дополнительную проблему.
- Стартовая паника равна 8, что значит, что половина стран Совета начинает с повышенным уровнем паники. Это сказывается на начальной стратегии, поскольку некоторые страны имеют поначалу большую ценность, чем другие. Приходится выбирать: размещать спутник над Россией, которая даёт много денег, но не паникует, или над Мексикой, которая даёт куда меньше денег, но паника в которой оказалась изначально выше.
- Если над страной с уровнем паники 5 размещён спутник, в конце месяца есть 50% шанс, что паника в этой стране снизится.
- Если над страной с уровнем паники 4 размещён спутник, в конце месяца есть 25% шанс, что паника в этой стране снизится.
- Если над страной с уровнем 3 и ниже размещён спутник, в конце месяца есть 10% шанс, что паника в этой стране снизится.
- По итогам месяца три страны могут покинуть Совет при высоком уровне паники.
И вот, что мы получаем в итоге: денег на этом уровне сложности меньше, расходы выше, панику контролировать намного сложнее, поскольку спутники больше не гарантируют её снижения в конце месяца, а последствия паники серьёзнее - потерять 3 страны за раз очень неприятно. Стратегический уровень превращается в элемент игры, который вполне может стать причиной проигрыша, даже если на тактическом уровне всё будет хорошо.
Отличия на тактическом уровне по сравнению с обычной сложностью:
- Все бойцы получают -1 к здоровью. Выживать становится ещё сложнее, поскольку на ранних этапах игры боец может быть убит одним выстрелом.
- На миссиях террора есть 50% шанс, что в зомби превратится гражданский, погибший “в темноте”. Это значит, что некоторая часть неизвестно где и когда погибших гражданских вернётся в виде зомби и криссалидов, что никак не облегчает выполнение этих миссий, в то время как их провал существенно повышает шансы потерять страну.
- За один ход любое количество пришельцев могут атаковать бойцов XCOM’а. Если на вас выйдет десяток пришельцев (а это вполне реально на этом уровне сложности) - каждый посчитает своим долгом выстрелить, кинуть гранату или каким-либо иным способом напакостить, а не пропустить ход или уйти, как это бывает на низких уровнях.
- Пришельцы чаще используют свои возможности и их количество на миссиях ещё больше (их в 1,5-2 раза больше, чем на низкой сложности).
- (6а) Дохляки, кибердиски и мутоны регулярно используют свои особые способности и пришельцы с гранатами не стесняются их бросать.
- (4б) Все “стреляющие” пришельцы получают бонусы к шансу попасть и нанести критический урон. Пришельцы атакующие в ближнем бою, наносят больший урон с более высоким шансом “крита”. Многие пришельцы получают бонус к здоровью в размере 2-4 единиц. Некоторые виды получают дополнительную защиту и бонус к воле.
Видим, что скачок сложности в тактическом плане ничуть не уступает таковому в стратегическом. Пришельцев не только становится больше, они становятся точнее, защищённее, у них выше шансы убить бойца XCOM’а одним попаданием, а самим им зачастую требуется дополнительный выстрел. Кроме того они имеют возможность навалиться сразу толпой и при этом будут не просто стрелять, но и использовать все доступные способности.
Безумная сложность - Enemy Unknown
Для тех, кто любит помучиться, Enemy Unknown дарит такой шанс. На безумном уровне сложности обучение включить невозможно.
И снова никакого обмана - мучиться на этой сложности придётся много, особенно в начале игры. Фактически, большинству игроков, даже хорошо знающих игру, но начинающих на этой сложности, самую первую миссию приходится переигрывать минимум 3-4 раза прежде, чем удастся добраться до управления базой.
Отличия на стратегическом уровне по сравнению с обычной сложностью:
- Базовая прибыль XCOM’a - 50 кредитов. Денег становится ещё меньше.
- Количество учёных и инженеров, выдаваемых странами, над которыми расположен спутник, уменьшено, причём ощутимо. Покрытие стран спутниками по прежнему необходимо, но для получения инженеров и учёных необходимо строить лаборатории и мастерские, поскольку “естественного” прироста недостаточно.
- Стартовый уровень паники равен 16, что значит - половина стран с самого начала будет иметь средний уровень паники (3), или же все страны будут иметь повышенный уровень паники (2).
- Паника в стране, в которой пришельцы провели успешную операцию похищения, увеличивается на 2. Поскольку похищения случаются сразу в трёх странах и предотвратить их получится в лучшем случае в одной, паника начинает расти лавинообразно.
- По итогам месяца до восьми стран могут покинуть Совет при высоком уровне паники. Именно так - игра может быть проиграна уже в первый месяц, поскольку Совет покинет половина участников, что является единственным условием поражения в этой игре.
Отличия на тактическом уровне по сравнению с обычной сложностью:
- Все бойцы получают -2 к здоровью. Бойцы без брони готовы умереть от любого чиха.
- На миссиях террора есть 100% шанс, что в зомби превратится гражданский, погибший “в темноте”. Количество зомби и криссалидов на подобных миссиях иногда зашкаливает.
- Пришельцы используют свои возможности при каждом удобном случае и их количество на миссиях ещё больше (на некоторых миссиях можно встретить более 30 пришельцев и это будут вовсе не слабенькие сектоиды).
- (3а) Шанс попасть, шанс критического урона и базовый урон некоторых видов увеличен ещё больше. Почти все пришельцы получают бонус к здоровью, многие при этом - в 4-5 единиц.
Как видно, безумная сложность вполне оправдывает своё название. Это не тот режим, с которого стоит начинать, но если в какой-то момент покажется, что игра не доставляет проблем - можно выбрать эту сложность и проверить, так ли это на самом деле.
Важное примечание ко всем уровням сложности:
Есть как минимум два параметра, которые нельзя просто посмотреть в файлах конфигурации, но которые жёстко закреплены за соответствующими уровнями.
Во-первых, на низкой и обычной сложности новые и более опасные пришельцы появляются значительно позже, что даёт игроку больше времени на развитие. На двух последних уровнях сложности новый вид появляется каждый месяц, поэтому любая задержка в развитии является критической - можно оказаться в ситуации, когда текущее снаряжение бойцов недостаточно хорошо для эффективной войны с пришельцами.
Во-вторых, на низких уровнях сложности большая часть пришельцев находится на одном месте и лишь незначительное количество групп патрулирует карту и имеет возможность наткнуться на отряд игрока. В принципе, это просто следствие того, что на более высоких уровнях сложности гораздо больше пришельцев, поэтому становится больше как “стоячих”, так и “бродячих” групп, но учитывать это при выборе сложности всё же стоит.
Дополнительные опции “Обучение” и “Терминатор”
Эти опции можно дополнительно выбрать при создании новой игры. Что даёт обучение, понятно из названия - первые несколько миссий в игре будут не случайными, а строго определёнными. В них вам расскажут обо всех основных моментах игры, научат управлять отрядом, обустраивать базу и т.д. и т.п. Важные моменты, касающиеся обучения: в какой-то момент вы получите 1 спутник “на халяву”, что позволит упростить прохождение, но в качестве стартовой точки для базы можно будет выбрать только Европу или Северную Америку - остальные континенты будут недоступны, а значит бонусы за них можно будет получить только по ходу игры.
Терминатор - особый режим Xcom: Enemy Unknown, в котором все сохранения автоматически делаются в один слот и очень часто: в бою - после каждого хода, на базе - после посещения любой комнаты. Вручную в этом режиме сохраняться нельзя, а значит любое сделанное вами действие будет уже не отменить. Этот режим позволяет в полной мере прочувствовать всё напряжение игры на последних уровнях сложности - когда любая ошибка, неважно в бою или на базе может послужить причиной потерь, которые изменят весь ход дальнейшей игры без возможности “откатиться” к моменту, когда всё было лучше.
Моды и скрытые настройки Xcom: Enemy Unknown
Хотя официального инструментария для создания модификаций к игре Xcom: Enemy Unknown ещё не вышло, умельцы уже научились менять многие игровые параметры на своё усмотрение, что может существенно влиять как на стратегическую часть игры, так и на тактическую. Кроме того, в игру встроены очень любопытные настройки “Второй Волны”.
Официально “Вторая Волна” недоступна, но те же мододелы уже нашли возможность активировать её. Хотя отдельные опции там не работают, но то, что реализовано правильно, позволяет сделать повторное прохождение игры абсолютно не таким, как первое. Если вам интересно узнать, какие моды уже появились для игры, что они меняют и что из себя представляет “Вторая Волна”, оставляйте комментарии, можно будет подробнее описать и эти игровые моменты.
Материал подготовил: Сергей Павлов
Источник: Новости игровой индустрии