Desktop Dungeons – головоломка, которая прикидывается рогаликомПочти четыре года потребовалось QCF Design, независимой студии состоящей из трёх человек располагающейся в Южной Африке, чтобы довести Desktop Dungeons до релиза. То, что в начале 2010 года началось как незамысловатый и бесплатный рогалик/головоломка, проходящийся за 10 минут, за прошедшее время обросло огромным количеством возможностей, существенно прибавило в плане сюжетной составляющей, заметно похорошело графически и в целом превратилось в весьма выдающееся творение, несомненно заслуживающее внимания.

 

Глобальная картина

Начать пожалуй стоит с главного – Desktop Dungeons вовсе не rogue-like. Хотя уровни в ней генерируются случайно, а смерть героев перманентна, на этом сходство с другими представителями жанра заканчиваются.

Desktop Dungeons – головоломка, которая прикидывается рогаликом

Основание государства – первые шаги.

В первых прототипах DD не было какого-либо сюжета и каждый поход был полностью независим от остальных. Теперь эта часть геймплея кардинально изменилась. Игрок одновременно выступает в роли администратора – главы небольшого государства, которое ему доверили развивать его жители, а также управляет непосредственно героями, которые отправляются в походы по окрестностям, откуда возвращаются с золотом и артефактами… или без них. Или не возвращаются вообще. В случае успеха золото можно будет потратить на развитие столицы, что открывает доступ к новым классам героев и самым разным возможностям. Артефакты пригодятся тем героям, которые отправятся в следующее путешествие – они смогут взять их с собой и облегчить свою задачу.

Фактически, вся эта игра об открытии контента. Каждый выполненный квест даёт что-то новое. Каждое улучшение здания открывает новые предметы или класс или какую-то возможность. Даже непосредственно при прохождении уровня герой может найти что-то новенькое, что обернётся алтарём какого-нибудь божества, которому можно будет начать поклоняться или просто непонятной штуковиной, которую нужно будет вернуть в столицу, чтобы узнать, какой от неё толк.

Desktop Dungeons – головоломка, которая прикидывается рогаликом

Государство, спустя гораздо больше шагов. И всё же до конца ещё далеко.

Чем дальше, тем разнообразнее и сложнее становится игра – перед отправкой героя приходится учитывать больше факторов, разнообразие врагов увеличивается, равно как и предметы, которые можно обнаружить на уровне. Каждый новый открытый уровень сложнее предыдущего и если поначалу локации без особых проблем проходятся за 5 минут, то в дальнейшем приходится тщательно обдумывать каждый шаг героя, иначе победы над боссом не видать. Лучшее сравнение, какое приходит в голову, это Binding of Isaac, только Desktop Dungeons ориентирована на медленный, вдумчивый геймплей и не такая циничная, скорее просто ироничная. Весь игровой процесс сопровождается забавными и весьма язвительными комментариями, которые высмеивают пафос и клише фэнтези-игр. Комментарии эти отпускает как помощник правителя, так и сами боссы уровней. Если вам пришлись по душе тексты Dungeon of Dredmor, можете не сомневаться, в Desktop Dungeons вы получите примерно то же самое.

Геймплей

В Desktop Dungeons не один главный герой, роль которого исполняет игрок. Героев здесь бесчисленное количество и занимаются они тем, чем и полагается героям – расширяют границы государства, сражаются с монстрами и пополняют казну. Очень часто геройские походы заканчиваются плачевно и доблестные завоеватели в лучшем случае ухитряются унести ноги, потеряв всё снаряжение, а в худшем и вовсе бесследно пропадают в джунглях, пещерах или древних руинах – в общем там, куда их пошлёт администраторская воля. Как следствие, привязанности к одному конкретному персонажу в игре нет, а его смерть не означает потери многочасового прогресса, поскольку в каждое новое подземелье так и так отправляется новый герой. Вообще, вся философия игры строится на том, что проигрывать должно быть весело и не обидно.

Desktop Dungeons – головоломка, которая прикидывается рогаликом

Подготовка героя к походу. Несмотря на весь доступный арсенал, проиграть всё равно будет легко.

Последовательности уровней, как, например, в Dungeon of Dredmor, тоже нет. Каждый уровень это отдельная локация на карте, которую можно посещать неоднократно, при этом она будет создаваться заново. Любой уровень умещается всего в один экран и исследовать его целиком можно буквально за 3 минуты... после чего героя ждёт неминуемая смерть, так как исследование уровня и поиск предметов в данной игре вовсе не является ключевым условием победы или успеха. Главное, к чему нужно стремиться это найти и уничтожить босса – монстра с максимальным, 10-ым уровнем. Возвращение в город с оставшимся от него трофеем и является единственным условием, чтобы прохождение уровня было засчитано. Казус только в том, что сам герой на старте 1-го уровня и не в состоянии справиться не то что с 10-ым, но даже и с 3-им и ему необходимо «качаться», убивая более слабых монстров.

В момент появления героя на уровне, последний полностью скрыт «туманом войны». Эта неизведанная область является самым ценным ресурсом в игре – каждый раз, когда герой открывает новую клетку на поле, он восстанавливает здоровье и ману. Это не единственный способ восстанавливать силы, но количество бутылок, восполняющих здоровье и ману героя, очень ограничено и надолго их не хватит. Осознание того, насколько важна эта механика для успеха и даёт понимание того, почему Desktop Dungeons не рогалик. Уровни проходятся как головоломки, где над каждым шагом стоит подумать, а ценой ошибки будет невозможность победить босса. Это не значит, что каждый уровень можно пройти одним единственным способом и малейший неверный шаг всё погубит. Напротив, варианты могут быть разные и в первую очередь зависят от возможностей героя и того, что ему удастся найти на уровне (а найти можно много чего и чем дальше, тем больше). Однако, чем оптимальнее будет маршрут героя и чем больше опыта он будет получать за каждое убийство, тем больше у него будет шансов убраться с уровня с трофеем.

Desktop Dungeons – головоломка, которая прикидывается рогаликом

В поисках босса. Открыта добрая треть уровня, а герой всё ещё 1-го уровня. Плохой признак.

Дополнительное ощущение головоломки возникает ещё и от того, что в игре всё неподвижно. Это обычное для пошаговых рогаликов дело, когда враги перемещаются только тогда, когда перемещается герой, но в Desktop Dungeons они вообще стоят на месте и никогда не атакуют первыми. Игрок может спокойно выбрать, кого, когда и как атаковать и в этом и заключается основной вызов, который Desktop Dungeons бросает игроку. Чем слабее монстр по отношению к герою, тем меньше за него дадут опыта и убийства равных себе или более слабых монстров обычно недостаточно, чтобы прокачаться до состояния, когда финальный босс становится хотя бы потенциально уничтожаемым. С другой стороны, чересчур сильных монстров герой тоже одолеть не может. Собственно большая часть геймплея и заключается в поиске возможности убивать монстров более высокого уровня, чем у героя, но всё же так или иначе победимых. Достигается это за счёт сбора предметов и заклинаний, а также благодаря учёту особенностей расы и класса героя, которые чрезвычайно важны и кардинально влияют на прохождение.

Всего в игре 7 рас и 18 классов и для героя можно задать любую их комбинацию. Гном-убийца? Эльф-берсерк? Гоблин-монах? Никаких проблем, это всё возможно. Одни сочетания лучше, другие хуже, но универсального средства победы в любом случае не существует, потому что враги тоже обладают различными способностями, делающими их лёгкой добычей для одного героя и опасными соперниками для другого. Знание того, как свои и чужие особенности взаимодействуют между собой, позволяет убивать более опасных врагов и получать за это больше опыта.

Например, монахи получают только 50% физического урона, поэтому им легче справляться с существами, использующими обычную, немагическую атаку. А священники наносят двойной урон любой нежити, что позволяет им легче убивать всяких зомби и призраков выше себя уровнем. Существенное влияние на прохождение оказывают глифы – заклинания, которые герой может использовать, расходуя ману, и многочисленные предметы способные повышать параметры героя, защищать его или даже давать временное бессмертие. Ненужные вещи нельзя выбрасывать, но можно уничтожать, что также оказывает влияние на героя – в зависимости от расы уничтожение предмета даёт разный эффект. Так, у людей увеличивается их физическая атака, у дварфов становится больше здоровья, гномы получают бутылки маны и т.д.

Desktop Dungeons – головоломка, которая прикидывается рогаликом

И всё же победа, хотя и не без помощи бога Dracul'a. Награда скромная, но лучше, чем ничего.

Необходимость анализа всех доступных возможностей и ограничений героя как раз и превращает Desktop Dungeons в отличную головоломку. Несмотря на кажущееся однообразие возникающих ситуаций, решать их приходится каждый раз по-новому, а постоянное появление в игре новых возможностей в каждой миссии заставляет учитывать всё больше различных факторов. Не говоря уже о том, что DD это просто рай для перфекционистов – игра ведёт статистику посещений каждой локации, отмечая, какими расами и классами игрок прошёл то или иное место и какие достижения там заработал. Даже после того как в какой-то локации не останется доступных квестов, желание пройти её всеми возможными комбинациями всё равно сохраняется.

Режимы игры

Как будто многочисленных случайных уровней игре недостаточно, разработчики добавили ещё два отдельных режима: головоломки и испытания. Первые открываются по мере развития столицы и появления в ней новых построек и представляют собой фиксированные уровни, которые можно пройти только определённым путём. Хотя заменить основной геймплей они не могут, это будет приятной передышкой для тех, кто не любит вмешательство случая при решении головоломок. Полезны они ещё и тем, что знакомят новичков с различными механиками, например с возможностями, которые может даровать герою божество или правильным использованием того или иного глифа.

Испытания представляют собой комбинацию обычных уровней и головоломок: уровень генерируется случайно, но все остальные условия, такие как класс героя, тип врагов и доступные предметы, всегда одинаковы. Испытания закреплены за классами (по 3 на каждый класс) и позволяют лучше понять индивидульные особенности каждого из них, поскольку всякий раз акцент делается именно на особенности конкретного класса.

Desktop Dungeons – головоломка, которая прикидывается рогаликом

Головоломки не только дают награду за прохождение, но и помогают лучше понять игру.

В обоих режимах после прохождения выдаётся награда в виде денег, новых уровней, предметов и т.п., так что избежать их прохождения не получится, иначе часть контента так и останется недоступной.

Немного особняком стоят квесты. Для их выполнения нужно посещать те же самые локации, что и обычно, но они накладывают дополнительные условия, иногда довольно трудновыполнимые: использовать определённый класс или расу (или и то, и другое сразу), получить определённое достижение (например, уничтожить на уровне всех монстров с уровнем 8 или выше) и т.п. Если прохождение уровня само по себе как правило открывает доступ к новым локациям, то выполнение квестов позволяет развивать государство, строить новые здания и получать предметы.

Заключение

Несмотря на то, что Desktop Dungeons не следует всем канонам жанра, который ей обычно приписывают, это более чем достойная внимания игра. Противопоказана она только тем, кто не переваривает медленный, почти медитативный геймплей или как огня боится математики, потому что считать в игре приходится постоянно, пусть обычно и в пределах двухсот.

И напоследок очень, очень странный трейлер, абсолютно не передающий атмосферу игры:

 

Источник: www.zombinews.ru